среда, 30 января 2013 г.

Мой beta-weekend: Path of Exile

Возможно в связи с этой игрой я не испытываю такого же восторга, как многие фанаты жанра, но признаю, что Path of Exile - продукт достойный. К сожалению, я не могу сказать, то ли это, что хотели поклонники Diablo 2 от третьей части, поскольку сама я вторую часть видела только издалека и судить о ней могу исключительно по "клонам" типа Torchlight, так что буду стараться оценивать игру независимо. Местами это, конечно, будет непросто, так как невооруженным глазом видно, что Grinding Gear Games (о боже, какое честное и запоминающееся название!) пытались следовать традициям Diablo 2. Но пора заканчивать со вступлениями и приступать непосредственно к обзору Path of Exile.

Мир в игре - это цепочка отдельных локаций, а передвижение по ним организовано актами. В итоге нам обещают их в количестве четырех, но сейчас в открытой бете доступно только три. Я же сама добралась только до второго, но уже могу сказать, что атмосфера в игре в целом мрачная, хоть и не все локации темные и населены кровожадными разлагающимися трупами: встречаются и весьма умиротворяющие пейзажи... Но если это пещера, то в ней действительно очень темно и только вокруг персонажа есть небольшой ореол освещенности, который уменьшается по мере того, как убывают жизни, что определенно делает атмосферу в игре еще более живой.

Где-то не совсем темно.
А где-то совсем.
В некоторых открытых локациях тоже не светит солнце.
Лес такой лес. Трава по пояс.
Живописный водопадик.
Второй город выглядит весьма жизнерадостно, но стоит выйти...
Передвигаться между актами можно совершенно свободно с помощью waypoint'ов, которые работают по тому же принципу, что и в Diablo 2: чтобы воспользоваться, нужно подбежать к waypoint'у, кликнуть на него и выбрать нужную локацию (при этом в этой локации waypoint тоже должен быть открыт). Но если в Diablo 2 это был просто список локаций, то здесь локации очень удобно представлены на карте, тут же есть список квестов и можно посмотреть, где и что делается.


Несмотря на то, что Path of Exile действительно воспринимается многими, как очередной клон Diablo, я бы сказала, что это не совсем так. В игре очень много вещей реализовано совершенно по-другом, и, на мой вкус, гораздо лучше, чем в прародителе. Конечно же, здесь самое время вспомнить об уже знаменитом дереве пассивных скиллов, которое не помещается на один экран даже при максимальном удалении.


Даже представить себе сложно, какие возможности по кастомизации персонажа дает такая система. Конечно, в корне перестроить свой билд с такой системой будет нетривиальной задачей, учитывая что сбросить очки скиллов не так то просто, но я не вижу в этой особой проблемы. Мне никогда не нравилось бесконечно перекидывать свой таланты, чтобы отыскать единственно возможную "имбу". Гораздо интереснее играть персонажем, у которого есть существенные слабые стороны.

Система активных скиллов тоже построена несколько иначе. Теперь в игре за них отвечают камни: каждый вставленный камень дает абилку. То есть тех камней, что прибавляли к резистам и статам в игре не осталось, что лично я расцениваю как неоспоримый плюс, потому что у меня ими всегда был завален сундук и я не имела ни малейшего понятия, что с ними делать. Кроме того, в Path of Exile камни прокачиваются вместе с персонажем, и их можно свободно вынимать, вставлять и переставлять в шмотках, что просто бесценно.

Камень, который добавляет к умениям огненную стрелу.
Помимо камней, дающих активное умение, в игре есть support-камни, которые модифицируют абилку, камень которой находится в связанном слоте. В общем, система очень интересная и, опять же, дает очень большие возможности по кастомизации билда.

Support-камень, который дает огненной стреле доп. урон и скорость.
Кроме всего прочего, в Path of Exile отсутствует единая внутриигровая валюта. Здесь вещи продаются в обмен на фрагменты свитков и орбов, которые позволяют улучшить вещь, сделать связи между слотами, добавить случайную характеристику и т.д. Набрав определенное количество фрагментов свитка или орба можно получить целый свиток или орб. Например, за продажу белой вещи дают один фрагмент свитка идентификации, а при продаже вещи, в которой три слота разного цвета связаны между собой, дают орб который позволяет изменить цвет слота.


Очень понравилось, как в игре сделаны бутыли для восстановления здоровья и маны. Всего на поясе 5 слотов и фласки носятся исключительно там. Кроме того, бутылки бесконечные. Вы можете расходовать их в бою, но по мере убийства мобов они восстанавливаются, то есть на всякой мелочи они по сути бесконечны, но на боссе их нужно расходовать с умом, особенно если он никого не вызывает. То же касается и PvP - бутыли там восстанавливаются не очень охотно.

Кстати, о PvP. Пока увидела, что в игре уже доступны арены 1 на 1 и 3 на 3. Игроки в битве не уравниваются, то есть сражаются в тех вещах, которые собрали. Уровни тоже не подбираются, но есть группы. Например, мой персонаж 24 уровня подходит под группу "до 28" и, признаюсь честно, другие лучники 28 уровня убивали меня с одного выстрела. Но в целом все происходит очень даже весело, а интересующиеся могут посмотреть последнее видео в конце этого поста - там как раз про PvP.

Подводя черту под всем вышенаписанным, скажу, что игра мне очень понравилась, и не мне одной. По данным xfire игра находится на 6 месте по количеству игроков, сразу после Guild wars 2. Конечно, это связано с тем, что на днях она перешла на открытое бета-тестирование, но все же интерес Path of Exile вызвала у многих. С удовольствием буду следить за проектом и дальше.

И для самых терпеливых - порция моих видео. В первой и второй части - по сути первый запуск игры. Третья получилась немного обзорной. А в четвертой - небольшое PvP матч.







воскресенье, 27 января 2013 г.

Мой beta-weekend: FireFall


На этой неделе все игровые сайты и блоги во всю трубили о надвигающихся бета-тестах: Path of Exile наконец-то перешла в стадию открытого бета-теста, Elder Scrolls Online начали принимать заявки от желающих, а FireFall объявили об открытом бета-уикенде. И именно о последней игре мне и хочется рассказать в первую очередь.

О существовании такого проекта, как FireFall я узнала, наверное, в мае прошлого года. Тогда мы как раз тестировали The Secret World, а я ныла о том, как же мне хочется наконец увидеть достойную mmorpg в каком-нибудь необычном сеттинге. Тогда Raoul Dick показал мне видео по FireFall. Идея mmo-шутера, действие которого разворачивается в далеком будущем на разрушенной Земле, мне понравилась, но об игре не очень-то говорили, так что в скором времени я снова забыла о ее существовании...


Каждый раз, когда я участвую в каком-либо бета-тесте, я обещаю себе, что не буду делать поспешных выводов об игре, да и о будущем конкретно FireFall пока сложно что-то сказать. Но я провела в ней безвылазно два последних дня и не жалею об этом, а это уже что-то. За это время мне удалось посмотреть почти все, что разработчики успели выпустить в бета-тест. Исключением стало PvP, и я честно пыталась, даже постояла в очереди минут 15, но так и не дождалась матча. Теперь обо всем по порядку.


Создание персонажа происходит по весьма стандартному сценарию: имя, пол, мордашка пострашнее и костюм (battleframe), который определяет класс персонажа. Примечательно, что этот костюм можно сменить практически в любой момент игры - на точке респа у специального автомата. Да и вообще все развитие крутиться вокруг костюма: на него зарабатывается опыт, на него же и покупаются улучшения. Кстати, у костюма есть характеристики типа мощности процессора, массы, энергии, а улучшения эти характеристики "расходуют". В этом плане апгрейд костюма мне напомнил апгрейд корабля в Eve Online, правда пока удавалось навесить на костюм все сразу. Получается, что один персонаж вполне может одновременно быть и прокачанным инженером и еще более прокачанным снайпером. И это очень круто.

Знаю, что многие начинают плеваться от карикатурно-мультяшного дизайна персонажей, но это все же шутер, так что персонажа и не видно совсем. К тому же, такие персонажи отлично вписываются в немного мультяшный дизайн мира. Так что все смотрится весьма органично. Сама плевалась на интерфейс игры, потому что разработчики явно решили не баловать игроков привычным управлением, и я пару раз нечаянно вышла из игры. Но в итоге поняла, что к такому управлению довольно быстро привыкаешь, а для шутера оно действительно хорошо подходит. На самом деле это мелочи.

Сразу с порога мне выдали обучающие миссии, чтобы я имела возможность разобраться с крафтом (весьма обычным) и добычей ресурсов (весьма необычной), а потом выпнули во враждебную среду на поиски динамических ивентов. В этом плане игра напоминает Guild Wars 2: периодически в мире что-то случается, а игрокам нужно с этим бороться. Первый раз я сунулась на такие ивенты еще до открытого бета-теста и с утра пораньше, когда других игроков в игре было очень мало, и успешно отлетела от первого же. Сделать в одну каску просто невозможно.

Кстати, мне вообще очень понравилось, что в одиночку не делается ничего, даже добыча ресурсов, которая в игре весьма необычна. На землю ставится специальный девайс и начинает качать ресурсы. В это время его активно пытаются сломать представители местной фауны - от них нужно как можно быстрее избавляться. Суть в том, чтобы по максимум заполнить девайс и не дать жукам его сломать. Девайсы бывают разные: чем больше емкость, тем больше фауна противится его работе. Например, для защиты второго по емкости девайса рекомендовано 4 человека.

Локаций в игре пока очень мало, но уже сейчас видно некоторое разнообразие, описывать которое нет смысла, так что я приложу несколько скриншотов:








Кстати, очень понравилась ночь в игре. Она действительно темная. Без фонарика передвигаться проблематично, а сражаться в потемках не хочется вообще, учитывая, что мобы видят в темноте просто идеально. Но вот если в игре будет World PvP, то может получиться весьма забавно: еще подумаешь несколько раз, а включать ли вообще фонарь.

И в заключение. Как я уже говорила, пока очень сложно сказать, что ждет FireFall в будущем. Пока у меня слишком много вопросов к игре. Например, играют ли какую-нибудь роль характеристики костюма более высокого уровня? Или насколько большим будет мир? Неизвестно, что еще способны показать разработчики, и очень страшно, если уже показали все, на что способны.

Бонусом для самых терпеливых - 1,5 часа моего геймплея. В первой части я делаю те самые обучающие миссии, а во второй и третьей показываю переработку ресурсов, покупку костюма второго уровня и слоняюсь по карте в поисках ивентов. Подписывайтесь на мой канал, если вы этого еще не сделали :)








среда, 16 января 2013 г.

Borderlands 2

Сумбурные впечатления, много скриншотов... Удачи в прочтении :)


Я прекрасно помню, как я начинала играть в Borderlands. Сначала я пробовала одна, но игра не зацепила вообще. Позже, когда мы целенаправленно искали игры для совместного прохождения, Borderlands снова появилась на горизонте. Мы даже решили вопрос с мультиплеером (в первой части на ПК он не работал нормально), но серые пустынные пейзажи снова не вдохновили на игру. В третий же раз (я уже не помню, что заставило нас снова попробовать), игра затянула по-настоящему. С огромным удовольствием мы прошли сюжетку и 4 дополнения, а игра стала одной из любимых.

вторник, 8 января 2013 г.

NVIDIA Project SHIELD


Сегодня я совершенно случайно узнала просто замечательную новость: nvidia выпускает портативную игровую консоль на android. Новость потрясающая, а главное - своевременная, так как я как раз озадачилась выбором чего-то подобного.



Подробнее о многообещающем девайсе можно почитать (и посмотреть) здесь. Если кратко, то вот что обещают нам nvidia:

  • "чистый" android;
  • процессор tegra 4;
  • сенсорный экран с разрешением 1280 на 720;
  • возможность подключения к телевизору (разрешение до 3840 на 2160);
  • работа от батареи 5-10 часов;
  • возможность играть в игры на ПК (с видеокартой nvidia gtx 650 или выше) в удаленном режиме.
Выпустить обещают сие чудо по весне. Цена пока неизвестна.

среда, 2 января 2013 г.

[GW2] А вот и третий 80 :)


На этот раз решила, что неплохо было бы иметь еще и гардиана. Как обычно долго пыталась создать хотя бы норнийку (а то и норна), но как-то не пошло. Удалила и снова стала хуманом. С внешностью, правда, все вышло тоже не так просто - видимо, все удачные сочетания у меня уже есть, - так что снова создавала и удаляла несколько раз. Но в итоге - я вполне довольна результатом  как личиком, так и классом :)


четверг, 27 декабря 2012 г.

Немного о Torchlight 2

Помимо всего прочего я сейчас поигрываю в Torchlight 2, причем понаблюдать за процессом можно на моем канале youtube. Сейчас я еще не готова сделать какие-то выводы по игре, но мне очень хочется поделиться промежуточными впечатлениями. Если вы помните, то первая часть игры мне не очень понравилась  (и об этом я писала), так что для начала мне хотелось бы сказать о том, что же изменилось.

Во-первых, в игру наконец-то добавили мультиплеер. Играть можно как через Интернет, так и по локальной сети, что сейчас большая редкость, так что это вдвойне приятно. Работает все очень даже неплохо: можно присоединяться в любой момент, проходить вместе только некоторые части. Не знаю, возрастает ли сложность с увеличением количества игроков - не удалось прочувствовать.

Во-вторых, изменилась структура: вместо одной очень глубокой шахты в игре сейчас 4 акта, которые по идее должны очень сильно различаться внешне. Однако у меня есть подозрение, что в игре есть только один акт, а чтобы скрыть от игрока это досадное недоразумение, к концу первого акта игра начинает вести партизанскую деятельность и даже иногда удаляет персонажа. Но несмотря ни на что я очень надеюсь, что уже приблизилась к окончанию акта. Вообще, история с удалением моего персонажа мне не очень понравилась. И, что самое главное, я так и не поняла, почему это могло случиться. Конечно, в Интернете полно инструкций по восстановлению потерянных героев, что радует и пугает одновременно: видимо, проблема распространенная.

Что касается графического исполнения игры, то мир мне показался чуть более проработанным, а вот герои выглядят все так же убого, но в принципе это не имеет значения, так как в игре они все равно мелкие. Кстати, очень порадовал тот факт, что одежда меняет внешний вид. Мало того, внешний вид оружия зависит от того, какой камень в него вставлен. Такие мелочи всегда приятны. Приятно порадовала и случайная генерация локаций (особенно, после Diablo 3). Здесь тоже есть фиксированные ключевые куски, но в остальном случайность ощущается.

К счастью, никуда не делись те мелочи, которые мне так понравились в первой части: кровожадные сундуки все еще в деле. Кроме всего прочего, питомцы теперь могут не только носить шмотки на продажу, но и закупать бутыли на вырученные деньги. Мне кажется, что фазовые порталы тоже немного изменили. Раньше они просто вели в секретное место с сундуками (на сколько я могу судить - слишком уж это случайно), а теперь через них можно попасть в мини-локацию с паззлом. Например, у меня есть запись одной такой локации:

среда, 26 декабря 2012 г.

[GW2] Dierdre Stepps - Hidden Garden

Стоит мне только подумать, что Guild wars 2 меня уже ничем не удивит, а локации изучены вдоль и поперек, как я обязательно нахожу что-нибудь удивительное и неизведанное. Например, вчера мы бегали в локации Mount Maelstrom, в которой я провела немало времени двумя предыдущими персонажами, и нашли секретный джампинг-паззл.


На самом деле я думаю, что многие уже успели там побывать, потому что попасть туда довольно просто, особенно если ты маниакально делаешь все ивенты, которые встречаются на карте, но мне никогда не везло на населенность локации, так что бить ивентовых боссов в гордом одиночестве я никогда не решалась.

В скрытую локацию Dierdre Stepps можно попасть убив одного из четырех боссов (откроется портал):

Локация по сути состоит из трех небольших и довольно простых джампинг-паззлов, но чтобы открыть сундук и получить достижение, нужно пройти их все и собрать Cluster of Earth, Cluster of Waves, Cluster of Winds, Cluster of Light. Как я уже заметила, сама "прыгательная" часть не представляет из себя ничего сложного, но задача осложняется тем, что локация наполнена ветеранами 71 уровня (а я попала туда на 65) и WayPoint'a в ней нет, то есть приходится воскрешаться где-то в Mount Maelstrom и снова искать боссов, чтобы они открыли портал.


Cluster of Light и Cluster of Earth находятся совсем рядом прямо в центру локации. Земля лежит в разломе под деревом, а свет - на самом дереве. Кстати, по дороге к свету находится сундук.







С остальными дело обстоит немного сложнее ввиду того, что прыгать нужно дольше, а мобов становится больше. Cluster of Winds находится в верхней части карты (см. второй скриншот), вход через пещеру с пауками. Мне было не под силу с ними биться, так что я просто пробежала мимо.




Наверху же ждал сюрприз - очень много сфер. Если честно, я едва успела взять заветный Cluster of Winds, прежде чем они меня все-таки убили и мне пришлось снова искать вход.


Cluster of Waves находится в нижней части карты (опять же, см. скриншот) и достается очень просто: на входе почти нет мобов, прыжки простые, а в конце - очень нерасторопная слизь. Можно успеть взять все, что нужно, и спокойно спрыгнуть со скалы в воду.



Как только собраны все четыре кластера, можно отправляться к сундуку и получать лут и ачивку :)


К сожалению, видео я записать не смогла, потому что все случилось очень спонтанно... но может быть я еще схожу туда с гильдией, например. Пока что нашла такое видео. По сути это не гайд, а Let's Play, но мне просто понравились комментарии :)



понедельник, 17 декабря 2012 г.

С Новым годом, обитатели Тирии!


Не успели мы еще как следует отдохнуть от The Lost Shores, как ArenaNet радует нас новым контентом - празднованием Нового года. И теперь я точно могу сказать, что сезонные дополнения удаются просто отлично, особенно мне нравится, как видоизменяется Lions Arch - есть в этом что-то от Тима Бертона. В октябре печь превратилась в огромный котел, а теперь это красивый хрустальный шар с немного жуткими снеговиками внутри. Город действительно дарит ощущение чего-то празднично-волшебного :)



Посмотрела я еще далеко не все, да и не все еще добавили. Первым делом я, конечно же, полезла в магазин, чтобы посмотреть, что тематического можно приобрести за кристаллы. Нашелся просто отличный костюм снегурочки, который почему-то отдает советскими мультфильмами.


А так же - пряничное оружие. Тоже выглядит весьма прилично.


За вязаные носки, свитера и шапки - своеобразный стеб над рукодельными подарками - можно приобрести "деревянные" скины на оружие, которые тоже выглядят очень достойно. Особенно мне приглянулся скипетр, который по-моему ни чуть не уступает легендарке по внешнему виду, а рогатка вместо лука - это просто musthave :)

Ну и самые интересные события первого для - это джампинг паззл, мини-игра типа Guitar Hero и чуть менее интересное PvP.

SnowBall Mayhem - сезонное PvP - на самом деле очень похоже на аналогичное мероприятие на Хэллоуин, только мне показалось не таким веселым.

Джампинг паззл Winter Woderland получился очень классным. Понравился мне куда больше, чем башня: более просторный и простой, но при этом очень атмосферный. Я записала видео с его прохождением и добавила небольшой бонус в конце :))


Мини-игра по мотивам Guitar Hero на первый взгляд показалась просто невозможной: сначала мой мозг пребывал в состоянии шока о того, как быстро и какой объем информации надо обработать, не забыв при этом отправить сигналы на соответствующие пальцы, но потом как-то втянулась и начала прожимать кнопки на автомате. А через час с удивлением обнаружила, что если весь ансамбль редко ошибается, то мелодия вполне узнаваема :) Медитативное занятие :)


Сегодня добавили еще до неприличия простое подземелье с очаровательными миниатюрками городов. Красиво, но не очень интересно.


вторник, 4 декабря 2012 г.

Знакомство с Minecraft


Притворимся, что мое знакомство с Minecraft произошло ни капельки не поздно. Конечно, еще пару лет назад я заходила в нее минут на 5, но вот только на прошлой неделе провела достаточно времени, чтобы у меня сложилось хоть какое-то впечатление.

А впечатление у меня очень простое - мое воображение уже достаточно атрофировалось, чтобы игра не показалась мне интересной, хотя она и перенесла меня в далекое детство, проведенное в компании различных конструкторов.

Minecraft - действительно в некотором роде уникальная игра: она очень простая сама по себе и при этом является универсальным инструментом для творчества. В этом же состоит и ее самый большой недостаток: избалованному сюжетами, квестами и прочими прелестями современных игр, в игре будет  скучно. Скажу так: если бы мне даже поиграть в Minecraft, когда мне было лет 7, то едва ли я вылезла из нее в ближайший месяц, а сейчас я могу только оценить идею.

понедельник, 19 ноября 2012 г.

[GW2] Впечатления от The Lost Shores

Наконец-то мы открыли новый остров и научились истреблять его коренных жителей, так что самое время поделиться своими впечатлениями от The Lost Shores, однако это будет сложно, потому что впечатлений у меня нет никаких - на ивент я просто не попала.

Дело в том, что каждая стадия начиналась в 3 часа ночи по местному времени, и, после умопомрачительного видео к ивенту на хэллоуин, специально досиживать мне не захотелось - я решила зайти утром и полностью погрузиться в изучение новых существ... Но не тут то было. Весь день ивент был забагован, к ночи его вроде пофиксили, а к тому времени, как я снова зашла в игру - все закончилось. Обидно, конечно, но черт с ним. Благо наследие The Lost Shores никуда не делось и уж его-то я посмотрела почти полностью.

Вчера удалось попасть на новый остров - Southsun Cove. Место красивое, но очень опасное: уж больно суровы эти карка. С мелкими еще куда ни шло, а на ветерана даже лезть не хочется группой меньше трех человек. Чего уж там о чемпионах говорить.

Живой ветеран карка :)
Поверженный ветеран карка.
Имеется так же пара джампинг паззлов. Тот, где нужно по гейзерам прыгать, уже прошла. Очень понравилось, что после сундука можно перепрыгнуть на соседний остров (туда, похоже, только так и можно попасть), а там - чемпион и сундук с удивительно дешевым лутом. Но все равно приятно.

Народ старается :)
Ну и гвоздь программы - это, конечно же, Fractals of the Mists - новая группа подземелий, которая очень напоминает Пещеры времени из WoW. Fractals of the Mists включает в себя 9 мини-подземелий, которые построены по принципу: сначала челлендж (добежать, доплыть, принести, выжить), а потом как правило довольно ватный босс. Пока действительно позабавил только финальный босс Solid Ocean Fractal, который обычно идет бонусом. В целом от фракталов я в восторге: проходить весело и декорации меняются часто. Но есть вещи, которые меня, не побоюсь этого слова, раздражают. Во-первых, это, конечно же, баг месмера, который тянется еще с релиза, - при измененной форме при перекате не создаются фантазмы (ну то есть не работает фактически основополагающий трейт моего билда). Раньше этот баг был не заметен, так как форму меняли только в некоторых квестах, которые можно было сделать с автоатаки, а тут - инст, в котором, помимо урона, нужно и выживать как-то. Вот и получается, что катаюсь бес толку. Во-вторых, человек не может снова присоединиться к группе, если вылетел из игры. Следовательно, весь уровень (последовательность из нескольких фракталов) приходится начинать заново.

Лобби Fractals of the Mists
Подводный фрактал. Ничего приятного.
Освободили гиганта и поклонились в ответ :)
Самый веселый фрактал начинается с прыжков.
Тот самый классный босс в Solid Ocean Fractal.