понедельник, 4 апреля 2016 г.

Hyper Light Drifter | You will die... several times!


Наконец-то.

Ну наконец-то все-таки вышла реально долгожданная мной Hyper Light Drifter, а то я уже начала подозревать, что не дождусь ее никогда. 13 сентября 2013 года на Kickstarter началась кампания, средства собрались весьма стремительно, и релиз был отложен с 2014 на 2016 год. Так что у меня были определенные опасения, да. Но, спасибо Heart Machine, игра все-таки увидела свет.


Первый, наверное, час я активно боролась с эффектом ожидание-реальность, потому что игра вышла немного не такой, какой я себе представляла. Масла в огонь подливали еще и пламенные дискуссии (которых я зачем-то успела начитаться) в сообществе в Steam на тему того, что игра получилась слишком хардкорной, чтобы получать от нее удовольствие. Ее там еще постоянно сравнивают с Dark Souls (и, если подумать, то действительно можно найти какие-то похожие элементы). Но в итоге я с радостью смирилась с тем, что получилось, потому что получилась просто прекрасная игра. Такой плод любви между FEZ и Bastion под чутким надзором Dark Souls. Мне почему-то даже показалось, что рыцарь, который постоянно опережает нашего героя (на скриншоте выше) - это отсылка именно к Dark Souls, но я вообще люблю выдавать желаемое за действительное.

Невооруженным глазом видно, что игра выглядит просто прекрасно - и это именно то, что привлекло мое внимание в первую очередь. Причем яркие и сочные цвета и пиксельная графика совершенно не мешают созданию довольно мрачной атмосферы. Здесь, конечно, очень помогает весьма своеобразное звуковое оформление и концепция You will die... a lot!, которая используется весьма умеренно, что позволяет с комфортом исследовать мир на предмет всяких секретных мест.

Кстати, в игре нет ни грамма текста, так что на тему лора остается только гадать. Я, если честно, вообще не очень поняла, что происходит по ходу игры и не отказалась бы почитать трактовку всего где-нибудь отдельно. Но вот по ходу геймплея меня это не напрягало абсолютно, потому что играть интересно чисто на механиках, которые делают игру весьма разнообразной. Даже к боссам и большим пакам мобов подход может быть совершенно разный: можно аккуратничать и кайтить до посинения, а можно вломиться с дробовиком в стиле Hоtline Miami в надежде на то, что ты окажешься быстрее, чем интеллект мобов. Который, кстати, местами вообще не блещет, так как некоторые ребята жизнерадостно сбрасываются с обрывов сами - выглядит это настолько смешно, что полностью сняло мою претензию к графическому исполнению, где не всегда видно, куда можно наступить, а куда нет. К слову, два параллельных прохождения вообще показали, что подходы могут быть совершенно разные.

Относительно самой больной темы этой игры - сложности - могу сказать только одно: она нормальная. Это я вам говорю как человек, который не очень любит страдать в играх. Откровенно говоря, для меня ни один босс даже в сравнение не шел с Преследователем из Dark Souls 2, например. На самом деле как-то так и делали игры до того, как они превратились в интерактивное кино. Может быть все дело в том, что я пошла правильнее - сразу на восток, потому что туда меня привела собачка (как бы это глупо ни звучало), а там очень простой босс в конце. Но на самом деле все битвы с боссами (да и мобами обычными) сводятся к пониманию их довольно простого фиксированного паттерна. Естественно, с первого трая весь паттерн не оценишь, поэтому у меня все-таки горело. Причем, больше всего у меня горело от северного босса, потому что он оказался чисто на реакцию и со спецэффектами, так что воспринимать происходящее на экране было как-то затруднительно (особенно в последней стадии). Ну и финальный босс дал прикурить, конечно, немного.

В целом получилась очень красивая, довольно короткая (на первое прохождение, а для тех, кому мало, есть New Game +), но годная игра.

Комментариев нет :

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...