суббота, 30 июня 2012 г.

Minecraft: Diamonds Are Forever

Я всегда восхищалась людьми, у которых хватает фантазии, сил и упорства делать такое %)

понедельник, 25 июня 2012 г.

Знакомство с Munchkin :)


До отпуска осталось совсем ничего: предположительно 1 июля мы оправимся в место, которое цивилизация коснулась лишь частично. Так что пора озадачиться вопросом, во что мы будем играть :) Это просто отличный повод, чтобы приобрести, наконец, что-нибудь из настольных игр. А хочется уже довольно давно, примерно с первого выпуска TableTop. По сути, это единственное, чем я руководствуюсь в выборе игры, потому что передача действительно сделана на славу начиная от ведущего, заканчивая оформлением. Так что я долго присматривалась в магазинах к разным играм, а тут увидела Munchkin on TableTop, Episode 5 и проблема с выбором была решена. Я отправилась в магазина и купила русское издание Манчкина.

И, если честно, я была немного разочарована этим изданием. Стоит оно у нас 1000 рублей (а на сайте mosigra.ru - 650 рублей) и, если честно, я ожидала большего. В набор входит кубик, карты и правила. Еще есть ощущения, что кое-где карты переведены немного неточно. Могли бы как минимум приложить еще и фишки уровней, а в идеале - карту продвижения по уровням (а то, как только мы начали играть, выяснилось, что в доме нет ничего, что сошло бы за фишки, в нужном количестве).

Несмотря на все недочеты издания, первые пробные партии показали, что правила в игре не такие уж сложные, а играть очень весело :) Так что ждем отпуска и гостей, чтобы наконец поиграть в компании :)

суббота, 16 июня 2012 г.

Diablo III: заветная коробочка :)

Сегодня наконец-то удалось забрать на почте Diablo III, правда почему-то прислали одну коробку вместо двух, но с этим еще предстоит разобраться. А пока - фоточки :)



И наш алтарь поклонения Blizzard :)


пятница, 15 июня 2012 г.

Lone survivor: когда графика не имеет значения


Признаюсь сразу, к игре Lone Survivor я присматривалась довольно давно, но все никак не могла решиться: то меня графика отпугнет, то жанр. Но она внезапно обнаружилась в Humble Indy Bundle, так что я подумала, а почему бы нет?

Графика в игре действительно престранная. Конечно, нельзя сказать, что она плохая - вероятнее всего так и было задумано. Но это пиксели, огромные пиксели. Первое, что пришло в голову - сделать разрешение много меньше и играть в экранчике размером со спичечный коробок, но этого сделать нельзя. Впрочем, потом я поняла, что такой внешний вид только прибавляет игре.... особого шарма. 


Что касается сюжета - тут все просто. Инфекция, зомби, монстры, а вы пытаетесь выжить в этой непростой ситуации. Вот нужно как-то питаться, а еда постоянно заканчивается и нужно исследовать территорию, чтобы добывать новую, при этом нужно как-то избегать монстров... или убивать их. А то недолго и с голоду умереть.


Я очень удивилась, когда поняла, что игра действительно страшная. Из тех, где не хочется лишний раз открывать дверь или выключать фонарик... или выключать его. Я дошла ровно до того места, когда нужно спускать в темный и страшный подвал и что-то пока мне как-то страшновато идти дальше.


Lone Survivor - отличный пример того, насколько в игре неважна графика. Внешний вид совершенно не мешает игре быть достойный психологическим приключением. И без детально проработанных монстров игра пугает, действует на нервы и вызывает эмоции. Очень рекомендую любителям выживать при зомби-апокалипсисе :)

Youtube и его "определялка" авторских прав


Думаю, что некоторые читатели этого блога уже в курсе, что не так давно я завела себе канал на youtube, причем, пришлось подтверждать его номером телефона и прочими прелестями, потому что нужен он был мне именно для больших видео. К счастью, видео легче 2 Гб все еще можно свободно загружать на own3d. Я долго сомневалась, заморачиваться ли с youtube и в итоге все-таки решилась. Теперь выяснилось, что не зря сомневалась.

"Определялка" авторских прав у них работает просто отлично. Сразу же после загрузки, youtube закрыл доступ к двум моим видео по The Secret World, но тут действительно не поспоришь: на фоне действительно играла музыка. Я, как добросовестный пользователь, согласилась с претензиями, поэтому видео заблокировано по сей день.

Сегодня же мне пришло письмо относительно одной из частей прохождения Trine 2. Если честно, то я удивилась: в этом видео уж точно не было никакой сторонней фоновой музыки - только три наших голоса и игра. Оказалось, что появилась претензия на визуальное содержимое, причем от неких IGN, которые не являются ни разработчиками, ни издателями игры. Оказалось, что IGN - это просто некий новостной сайт. Уж не знаю, чем им так не понравилась наша скромная поделка, но с претензией я не согласилась, так как считаю, что это мягко говоря неправильно. Если бы на содержимое пожаловались разработчик или издатель, то я бы была вынуждена согласиться, но тут - совершенно сторонний сайт, который усложняет и так абсурдную ситуацию с авторскими правами.

И небольшое дополнение. Только что узнала, что ситуацию будут разбирать в течение месяца. Радует, что в это время оно доступно.

UPD: После того, как я оспорила жалобу, она была отозвана IGN.

А знаете ли вы, что...?

Geek ans Sundry поделились одним забавным сайтом у себя в твиттере :) А мне всегда были интересны вещи из разряда "А знаете ли вы, что...?", особенно если учесть тот факт, что в процессе игры я ничего такого не замечаю. И это чертовки обидно.




понедельник, 11 июня 2012 г.

Browser quest: так ли принципиальна графика, если хорош геймплей?


Новость скорее из мира web-разработок, нежели из мира игр, но все же хочется ею поделиться. Разработчики Mozilla выпустили небольшую mmorpg, чтобы показать новые возможности современных браузеров. Игра написана исключительно с использованием JavaScript и HTML5. Конечно же, проходится она минут за 10, но все равно очень забавна :)


На самом деле этот малыш не только подарил мне минут 20 радости, но и заставил задуматься, а принципиальна ли графика, если в игре отличный геймплей. Я, конечно же, говорю не о Browser Quest - это и не игра вовсе - а в общем. Пожалуй, если бы мне понравился геймплей, я бы смогла играть в игру, которая выглядит вот так :)

Для тех, кто не захочет играть или не боится спойлеров - несколько скриншотов под катом :)

Torchlight: играют ли разработчики в свои игры?


Раньше я удивлялась: зачем разработчикам Torchlight 2 выпускать игру сразу после Diablo 3? Но теперь я поняла, что время выбрано очень даже неплохо. Дело в том, что о Torchlight пока вспоминают только в контексте Diablo, поэтому после выхода Diablo 3 толпа хейтеров понеслась в бету Torchloght 2, чтобы доказать ее превосходство над монстром от Blizzard. В итоге - реклама. Если честно, то очень забавно наблюдать, когда сравнивают две эти игры - ведь это совершенно разные уровни и совершенно разное финансирование. Да и отношения между собой у этих игр весьма и весьма сложные.

пятница, 8 июня 2012 г.

The Humble Indie Bundle V


Humble Indie Bundle — серия экспериментов по продаже сборников игр, созданных независимыми разработчиками, распространяемая по модели «заплати, сколько захочешь» (англ. Pay what you want). Игры, входящие в наборы, поставляются без технических средств защиты авторских прав (DRM) и являются кроссплатформенными. Часть выручки от продажи сборников перечисляется на благотворительность.
Вот такой вот небольшой шоппинг был у меня сегодня, так что на выходных мне определенно будет, чем заняться :) Вообще, затея того стоит, потому что игры просто супер. Про LIMBO уже и так сказано очень много, Lone Survivor обещает быть очень необычным, а Super Meat Boy получила статус культовой сразу после выхода. К сожалению, я очень поздно среагировала, и акция будет длиться еще всего 6 дней, так что успевайте (ссылка на сайт под картинкой) :)

Наконец-то 60 уровень :)


Ну вот, наконец-то я выполнила план-минимум по Diablo - 60 уровень. Теперь, перед прохождением inferno, можно немного передохнуть :)


Признаюсь, но к концу III акта на hell'e у меня начали появляться проблемы с убиванием чемпионов - начали попадаться какие-то действительно не убиваемые сочетания. Хорошо, что чемпионов и боссов все-таки можно отвести с дороги не убивая :) IV акт тоже немного удивил: такое впечатление, что сложность в нем значительно возрастает (как в III акте в подземелье перед первым боссом на nightmare). Но, как бы то ни было, 60 уровень наконец-то достигнут :)

среда, 6 июня 2012 г.

Diablo III: итоги одного прохождения

Самые внимательные, наверное, заметят, что этот пост опубликован не от моего имени, а он имени моего мужа. На самом деле, это результат нашего ночного философствования, но раз уж он задокументировал это первым, то пусть здесь будет этот пост :) Мы подумаем и в дальнейшем, возможно, будем писать в блог на пару :)

Наконец-то получилось попробовать игрушку уже основательно. В общем и целом игра удалась, но, надеюсь, с последующими патчами и дополнениями она выйдет на новый уровень. Правда потрудиться для этого разработчикам придется хорошенько: помимо общеизвестных проблем технического характера стоит обратить внимание и на некоторые решения в самих правилах игры.

Система развития персонажа. На мой взгляд, эта часть игры удалась лучше всего. Активных способностей ровно столько, сколько нужно. Играть действительно можно по-разному: смена даже одной способности или пассивки ощутима. Задача выбора между основными характеристиками теперь полностью лежит на шмотках, что без негативных последствий упростило систему. Однако вызывает некоторое недоумение кулдаун на смену способностей на инферно и сброс при этом доблести. Не вижу ничего плохого в поощрении гибкости мышления игрока. Зато доблесть остается после смерти, что только поощряет ненадежную но быструю игру.

Окружение. Достижение максимального уровня персонажа больше не является финишной чертой в игре и это хорошо. Других интересных целей не дали и это плохо. Конец виден с самого начала игры, нет стимула участвовать в вечной гонке вооружений. В этом плане мне нравится подход Torchlight с бесконечным подземельем - всегда можно попробовать забраться глубже. Кроме того, мне кажется, что нет необходимости в постоянной завязке на сюжете: он после нескольких прохождений только мешает. Интереснее чистить случайную пустыню №10, чем десятый раз бежать по кладбищу за короной. Хотел бы увидеть подобные уровни в следующем дополнении, с выбором тематики окружения под настроение.

Теперь - к более насущным проблемам. Например, простые мобы и боссы, агрящиеся прямо на входе. Интереса игре это не добавляет, зато не вызывает эмоций, кроме раздражения. Все-таки игроку нужно дать определенное время собраться. Если говорить о реакции, то стоит так же обратить внимание на способности чемпионов. Они делают игровой процесс разнообразным и заставляют пошевелиться, но есть неприятные исключения. В первую очередь это vortex, который случается абсолютно непредсказуемо и неизбежен. Во вторую — jailer и waller. Не стоит применять неизбежные абилки контроля в неконтролируемой ситуации, они должны быть хорошо просчитаны. Куда лучше смотрятся способности дающие игроку выбор и время на реагирование, такие как frozen или arcane enchanced. Например тот же jailer лучше бы смотрелся в виде накапливающихся капканов с временем активации в пару секунд. Сюда же можно отнести неизбежный урон дальнего действия, как у собак с языками в третьем акте. Возможно, это попытка уравновесить шансы мили и рэндж классов в битве, но она приносит больше вреда, чем пользы.

Баланс. Сложный вопрос. Есть два режима игры, нет общей точки балансировки. Более того, непонятно, на чем он сейчас строиться в софткор режиме. Самое очевидное решение — отталкиваться от смерти персонажа, учитывая, что в хардкор режиме ее нельзя проигнорировать. Смерть же на софткоре сейчас не наказывается никак, не сбрасывается даже доблесть. Возможно, проблему бы решил больший штраф в процентах от золота и (или) перезапуск всего уровня с контрольной точки. Как обойтись без этого, я пока не представляю.

С крафтом окончательно разобраться еще не успел. Аукцион и экипировку рассмотрю отдельно.

вторник, 5 июня 2012 г.

Очередной Devil may cry

Уже не первый раз натыкаюсь на трейлер к очередному Devil may cry. На самом деле, фанатом серии я не являюсь, скорее я фанат Данте, так что в первые две части я и не поиграла толком (только посмотрела, что так к чему, пока дома еще валялась приставка), а четвертую не одобрила сразу. И уже думала, что хуже быть не может...


Не знаю, что там с сюжетом, но первый вопрос, который хочется задать дизайнерам игры - Данте не блондин? Что за ересь? Что это вообще за странный мальчик с некрасивой стрижкой. Он не брутален абсолютно, в нем нет того шарма, который был у Данте из третьей части. Нет стиля, в конце концов.

Посмотрим правде в глаза: Devil may cry - это не та игра, которая берет необычным геймплеем или трогающим за душу сюжетом. Таких тысячи. И все, что было у этой игры - это стиль.

И как вообще что-то может сравниться с этим?


воскресенье, 3 июня 2012 г.

Meet the Butcher (c)


Мне кажется, что Butcher - один из самых боссовых боссов в игре. По крайней мере мне он доставляет проблемы на всех уровнях сложности. У большинства других заморочек не меньше, чем у него, но все они решаются с помощью станов и прочего контроля, который работает немного не так, как заявили Blizzard: blind, например, должен просто уменьшать шанс попадания, а на деле босс вертится, как дурак. А вот у Butcher'а, помимо его собственных заморочек с чарджем, топором и крюками, есть еще горящий пол, который ой как напрягает...

Так вот, сегодня убивала я этого Butcher'а на hell'е и в один момент запаниковала, потому что подо мной как обычно загорелся пол, а бежать некуда, потому что босс занимает почти весь экран и кликнуть куда-то за него просто нереально. Собственно, когда я пыталась выжить на этой сковородке, я совершенно случайно выкинула с панельки основную абилку. Единственную, которая генерирует спирит. По умолчанию она заменилась подобием автоатаки... Нет, босса я все же заколупала, просто это заняло несколько больше времени, чем я рассчитывала. Но, спрашивается, зачем вообще сделали эту возможность выкидывать абилки, если назначить их можно только через специальное меню? Когда это может пригодится вообще? "Ой, что-то абилок у меня много. А не выкинуть ли мне парочку, чтобы было интереснее играть?" - так что ли?

Короче, я снова негодую по поводу игры :)

суббота, 2 июня 2012 г.

Играть в Diablo III все чудесатее


Медленно, но верно шагаю по Diablo III. Свадебные заботы уже в прошлом, а до 60 уровня осталось всего ничего: я уже добралась до второго акта на hell'е. Если честно, то думала, что будет немного сложнее. Впечатления от игры по-прежнему положительные, чего не скажешь о поведении Blizzard. У них твориться что-то непонятное. А если точнее - они делают все возможное, чтобы было "нипаиграть".

Во-первых, постоянные отключения серверов действуют на нервы. Например, эта неделя. В среду плановое отключение серверов на обслуживание. В пятницу - внеплановое плановое отключение, и опять же на полдня. (Вообще странная ситуация. Заявили, что правят описания абилок, а канители развели на несколько часов.) Сегодня - рестарты. И все бы ничего, но Diablo - это не WoW. В случае рестарта появляешься не там же, где закончил, а у ближайшего чекпоинта, который часто бывает черт знает где.

Во-вторых, какая-то неведомая чушь твориться с ачивками и аукционом. И то и другое постоянно отваливается. Делал ты сложную ачивку, делал, а ачивки, оказывается, лежат. Давай заново. А на аукционе почему-то нет ничего, кроме шмоток.

В-третьих, лагает. И ни с того ни с чего может выкинуть из игры, а начинать приходится опять же с чекпоинта.

В общем, остается только радоваться, что играю я на софткоре, а то из-за всех этих непонятных рестартов могут и боссов не засчитать или еще чего хуже - умереть можно.

Ситуация очень странная, особенно если учесть, что игру нам показывали уже очень давно, да и делали так долго, а ощущение складывается такое, что продукт выпустили сырой, и теперь постоянно приходится что-то править. По-моему, за все это время можно было бы уже протестировать все и довести игру о идеала. Чем там вообще бета-тестеры занимались опять?
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...