среда, 30 января 2013 г.

Мой beta-weekend: Path of Exile

Возможно в связи с этой игрой я не испытываю такого же восторга, как многие фанаты жанра, но признаю, что Path of Exile - продукт достойный. К сожалению, я не могу сказать, то ли это, что хотели поклонники Diablo 2 от третьей части, поскольку сама я вторую часть видела только издалека и судить о ней могу исключительно по "клонам" типа Torchlight, так что буду стараться оценивать игру независимо. Местами это, конечно, будет непросто, так как невооруженным глазом видно, что Grinding Gear Games (о боже, какое честное и запоминающееся название!) пытались следовать традициям Diablo 2. Но пора заканчивать со вступлениями и приступать непосредственно к обзору Path of Exile.

Мир в игре - это цепочка отдельных локаций, а передвижение по ним организовано актами. В итоге нам обещают их в количестве четырех, но сейчас в открытой бете доступно только три. Я же сама добралась только до второго, но уже могу сказать, что атмосфера в игре в целом мрачная, хоть и не все локации темные и населены кровожадными разлагающимися трупами: встречаются и весьма умиротворяющие пейзажи... Но если это пещера, то в ней действительно очень темно и только вокруг персонажа есть небольшой ореол освещенности, который уменьшается по мере того, как убывают жизни, что определенно делает атмосферу в игре еще более живой.

Где-то не совсем темно.
А где-то совсем.
В некоторых открытых локациях тоже не светит солнце.
Лес такой лес. Трава по пояс.
Живописный водопадик.
Второй город выглядит весьма жизнерадостно, но стоит выйти...
Передвигаться между актами можно совершенно свободно с помощью waypoint'ов, которые работают по тому же принципу, что и в Diablo 2: чтобы воспользоваться, нужно подбежать к waypoint'у, кликнуть на него и выбрать нужную локацию (при этом в этой локации waypoint тоже должен быть открыт). Но если в Diablo 2 это был просто список локаций, то здесь локации очень удобно представлены на карте, тут же есть список квестов и можно посмотреть, где и что делается.


Несмотря на то, что Path of Exile действительно воспринимается многими, как очередной клон Diablo, я бы сказала, что это не совсем так. В игре очень много вещей реализовано совершенно по-другом, и, на мой вкус, гораздо лучше, чем в прародителе. Конечно же, здесь самое время вспомнить об уже знаменитом дереве пассивных скиллов, которое не помещается на один экран даже при максимальном удалении.


Даже представить себе сложно, какие возможности по кастомизации персонажа дает такая система. Конечно, в корне перестроить свой билд с такой системой будет нетривиальной задачей, учитывая что сбросить очки скиллов не так то просто, но я не вижу в этой особой проблемы. Мне никогда не нравилось бесконечно перекидывать свой таланты, чтобы отыскать единственно возможную "имбу". Гораздо интереснее играть персонажем, у которого есть существенные слабые стороны.

Система активных скиллов тоже построена несколько иначе. Теперь в игре за них отвечают камни: каждый вставленный камень дает абилку. То есть тех камней, что прибавляли к резистам и статам в игре не осталось, что лично я расцениваю как неоспоримый плюс, потому что у меня ими всегда был завален сундук и я не имела ни малейшего понятия, что с ними делать. Кроме того, в Path of Exile камни прокачиваются вместе с персонажем, и их можно свободно вынимать, вставлять и переставлять в шмотках, что просто бесценно.

Камень, который добавляет к умениям огненную стрелу.
Помимо камней, дающих активное умение, в игре есть support-камни, которые модифицируют абилку, камень которой находится в связанном слоте. В общем, система очень интересная и, опять же, дает очень большие возможности по кастомизации билда.

Support-камень, который дает огненной стреле доп. урон и скорость.
Кроме всего прочего, в Path of Exile отсутствует единая внутриигровая валюта. Здесь вещи продаются в обмен на фрагменты свитков и орбов, которые позволяют улучшить вещь, сделать связи между слотами, добавить случайную характеристику и т.д. Набрав определенное количество фрагментов свитка или орба можно получить целый свиток или орб. Например, за продажу белой вещи дают один фрагмент свитка идентификации, а при продаже вещи, в которой три слота разного цвета связаны между собой, дают орб который позволяет изменить цвет слота.


Очень понравилось, как в игре сделаны бутыли для восстановления здоровья и маны. Всего на поясе 5 слотов и фласки носятся исключительно там. Кроме того, бутылки бесконечные. Вы можете расходовать их в бою, но по мере убийства мобов они восстанавливаются, то есть на всякой мелочи они по сути бесконечны, но на боссе их нужно расходовать с умом, особенно если он никого не вызывает. То же касается и PvP - бутыли там восстанавливаются не очень охотно.

Кстати, о PvP. Пока увидела, что в игре уже доступны арены 1 на 1 и 3 на 3. Игроки в битве не уравниваются, то есть сражаются в тех вещах, которые собрали. Уровни тоже не подбираются, но есть группы. Например, мой персонаж 24 уровня подходит под группу "до 28" и, признаюсь честно, другие лучники 28 уровня убивали меня с одного выстрела. Но в целом все происходит очень даже весело, а интересующиеся могут посмотреть последнее видео в конце этого поста - там как раз про PvP.

Подводя черту под всем вышенаписанным, скажу, что игра мне очень понравилась, и не мне одной. По данным xfire игра находится на 6 месте по количеству игроков, сразу после Guild wars 2. Конечно, это связано с тем, что на днях она перешла на открытое бета-тестирование, но все же интерес Path of Exile вызвала у многих. С удовольствием буду следить за проектом и дальше.

И для самых терпеливых - порция моих видео. В первой и второй части - по сути первый запуск игры. Третья получилась немного обзорной. А в четвертой - небольшое PvP матч.







воскресенье, 27 января 2013 г.

Мой beta-weekend: FireFall


На этой неделе все игровые сайты и блоги во всю трубили о надвигающихся бета-тестах: Path of Exile наконец-то перешла в стадию открытого бета-теста, Elder Scrolls Online начали принимать заявки от желающих, а FireFall объявили об открытом бета-уикенде. И именно о последней игре мне и хочется рассказать в первую очередь.

О существовании такого проекта, как FireFall я узнала, наверное, в мае прошлого года. Тогда мы как раз тестировали The Secret World, а я ныла о том, как же мне хочется наконец увидеть достойную mmorpg в каком-нибудь необычном сеттинге. Тогда Raoul Dick показал мне видео по FireFall. Идея mmo-шутера, действие которого разворачивается в далеком будущем на разрушенной Земле, мне понравилась, но об игре не очень-то говорили, так что в скором времени я снова забыла о ее существовании...


Каждый раз, когда я участвую в каком-либо бета-тесте, я обещаю себе, что не буду делать поспешных выводов об игре, да и о будущем конкретно FireFall пока сложно что-то сказать. Но я провела в ней безвылазно два последних дня и не жалею об этом, а это уже что-то. За это время мне удалось посмотреть почти все, что разработчики успели выпустить в бета-тест. Исключением стало PvP, и я честно пыталась, даже постояла в очереди минут 15, но так и не дождалась матча. Теперь обо всем по порядку.


Создание персонажа происходит по весьма стандартному сценарию: имя, пол, мордашка пострашнее и костюм (battleframe), который определяет класс персонажа. Примечательно, что этот костюм можно сменить практически в любой момент игры - на точке респа у специального автомата. Да и вообще все развитие крутиться вокруг костюма: на него зарабатывается опыт, на него же и покупаются улучшения. Кстати, у костюма есть характеристики типа мощности процессора, массы, энергии, а улучшения эти характеристики "расходуют". В этом плане апгрейд костюма мне напомнил апгрейд корабля в Eve Online, правда пока удавалось навесить на костюм все сразу. Получается, что один персонаж вполне может одновременно быть и прокачанным инженером и еще более прокачанным снайпером. И это очень круто.

Знаю, что многие начинают плеваться от карикатурно-мультяшного дизайна персонажей, но это все же шутер, так что персонажа и не видно совсем. К тому же, такие персонажи отлично вписываются в немного мультяшный дизайн мира. Так что все смотрится весьма органично. Сама плевалась на интерфейс игры, потому что разработчики явно решили не баловать игроков привычным управлением, и я пару раз нечаянно вышла из игры. Но в итоге поняла, что к такому управлению довольно быстро привыкаешь, а для шутера оно действительно хорошо подходит. На самом деле это мелочи.

Сразу с порога мне выдали обучающие миссии, чтобы я имела возможность разобраться с крафтом (весьма обычным) и добычей ресурсов (весьма необычной), а потом выпнули во враждебную среду на поиски динамических ивентов. В этом плане игра напоминает Guild Wars 2: периодически в мире что-то случается, а игрокам нужно с этим бороться. Первый раз я сунулась на такие ивенты еще до открытого бета-теста и с утра пораньше, когда других игроков в игре было очень мало, и успешно отлетела от первого же. Сделать в одну каску просто невозможно.

Кстати, мне вообще очень понравилось, что в одиночку не делается ничего, даже добыча ресурсов, которая в игре весьма необычна. На землю ставится специальный девайс и начинает качать ресурсы. В это время его активно пытаются сломать представители местной фауны - от них нужно как можно быстрее избавляться. Суть в том, чтобы по максимум заполнить девайс и не дать жукам его сломать. Девайсы бывают разные: чем больше емкость, тем больше фауна противится его работе. Например, для защиты второго по емкости девайса рекомендовано 4 человека.

Локаций в игре пока очень мало, но уже сейчас видно некоторое разнообразие, описывать которое нет смысла, так что я приложу несколько скриншотов:








Кстати, очень понравилась ночь в игре. Она действительно темная. Без фонарика передвигаться проблематично, а сражаться в потемках не хочется вообще, учитывая, что мобы видят в темноте просто идеально. Но вот если в игре будет World PvP, то может получиться весьма забавно: еще подумаешь несколько раз, а включать ли вообще фонарь.

И в заключение. Как я уже говорила, пока очень сложно сказать, что ждет FireFall в будущем. Пока у меня слишком много вопросов к игре. Например, играют ли какую-нибудь роль характеристики костюма более высокого уровня? Или насколько большим будет мир? Неизвестно, что еще способны показать разработчики, и очень страшно, если уже показали все, на что способны.

Бонусом для самых терпеливых - 1,5 часа моего геймплея. В первой части я делаю те самые обучающие миссии, а во второй и третьей показываю переработку ресурсов, покупку костюма второго уровня и слоняюсь по карте в поисках ивентов. Подписывайтесь на мой канал, если вы этого еще не сделали :)








среда, 16 января 2013 г.

Borderlands 2

Сумбурные впечатления, много скриншотов... Удачи в прочтении :)


Я прекрасно помню, как я начинала играть в Borderlands. Сначала я пробовала одна, но игра не зацепила вообще. Позже, когда мы целенаправленно искали игры для совместного прохождения, Borderlands снова появилась на горизонте. Мы даже решили вопрос с мультиплеером (в первой части на ПК он не работал нормально), но серые пустынные пейзажи снова не вдохновили на игру. В третий же раз (я уже не помню, что заставило нас снова попробовать), игра затянула по-настоящему. С огромным удовольствием мы прошли сюжетку и 4 дополнения, а игра стала одной из любимых.

вторник, 8 января 2013 г.

NVIDIA Project SHIELD


Сегодня я совершенно случайно узнала просто замечательную новость: nvidia выпускает портативную игровую консоль на android. Новость потрясающая, а главное - своевременная, так как я как раз озадачилась выбором чего-то подобного.



Подробнее о многообещающем девайсе можно почитать (и посмотреть) здесь. Если кратко, то вот что обещают нам nvidia:

  • "чистый" android;
  • процессор tegra 4;
  • сенсорный экран с разрешением 1280 на 720;
  • возможность подключения к телевизору (разрешение до 3840 на 2160);
  • работа от батареи 5-10 часов;
  • возможность играть в игры на ПК (с видеокартой nvidia gtx 650 или выше) в удаленном режиме.
Выпустить обещают сие чудо по весне. Цена пока неизвестна.

среда, 2 января 2013 г.

[GW2] А вот и третий 80 :)


На этот раз решила, что неплохо было бы иметь еще и гардиана. Как обычно долго пыталась создать хотя бы норнийку (а то и норна), но как-то не пошло. Удалила и снова стала хуманом. С внешностью, правда, все вышло тоже не так просто - видимо, все удачные сочетания у меня уже есть, - так что снова создавала и удаляла несколько раз. Но в итоге - я вполне довольна результатом  как личиком, так и классом :)


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...