среда, 6 июня 2012 г.

Diablo III: итоги одного прохождения

Самые внимательные, наверное, заметят, что этот пост опубликован не от моего имени, а он имени моего мужа. На самом деле, это результат нашего ночного философствования, но раз уж он задокументировал это первым, то пусть здесь будет этот пост :) Мы подумаем и в дальнейшем, возможно, будем писать в блог на пару :)

Наконец-то получилось попробовать игрушку уже основательно. В общем и целом игра удалась, но, надеюсь, с последующими патчами и дополнениями она выйдет на новый уровень. Правда потрудиться для этого разработчикам придется хорошенько: помимо общеизвестных проблем технического характера стоит обратить внимание и на некоторые решения в самих правилах игры.

Система развития персонажа. На мой взгляд, эта часть игры удалась лучше всего. Активных способностей ровно столько, сколько нужно. Играть действительно можно по-разному: смена даже одной способности или пассивки ощутима. Задача выбора между основными характеристиками теперь полностью лежит на шмотках, что без негативных последствий упростило систему. Однако вызывает некоторое недоумение кулдаун на смену способностей на инферно и сброс при этом доблести. Не вижу ничего плохого в поощрении гибкости мышления игрока. Зато доблесть остается после смерти, что только поощряет ненадежную но быструю игру.

Окружение. Достижение максимального уровня персонажа больше не является финишной чертой в игре и это хорошо. Других интересных целей не дали и это плохо. Конец виден с самого начала игры, нет стимула участвовать в вечной гонке вооружений. В этом плане мне нравится подход Torchlight с бесконечным подземельем - всегда можно попробовать забраться глубже. Кроме того, мне кажется, что нет необходимости в постоянной завязке на сюжете: он после нескольких прохождений только мешает. Интереснее чистить случайную пустыню №10, чем десятый раз бежать по кладбищу за короной. Хотел бы увидеть подобные уровни в следующем дополнении, с выбором тематики окружения под настроение.

Теперь - к более насущным проблемам. Например, простые мобы и боссы, агрящиеся прямо на входе. Интереса игре это не добавляет, зато не вызывает эмоций, кроме раздражения. Все-таки игроку нужно дать определенное время собраться. Если говорить о реакции, то стоит так же обратить внимание на способности чемпионов. Они делают игровой процесс разнообразным и заставляют пошевелиться, но есть неприятные исключения. В первую очередь это vortex, который случается абсолютно непредсказуемо и неизбежен. Во вторую — jailer и waller. Не стоит применять неизбежные абилки контроля в неконтролируемой ситуации, они должны быть хорошо просчитаны. Куда лучше смотрятся способности дающие игроку выбор и время на реагирование, такие как frozen или arcane enchanced. Например тот же jailer лучше бы смотрелся в виде накапливающихся капканов с временем активации в пару секунд. Сюда же можно отнести неизбежный урон дальнего действия, как у собак с языками в третьем акте. Возможно, это попытка уравновесить шансы мили и рэндж классов в битве, но она приносит больше вреда, чем пользы.

Баланс. Сложный вопрос. Есть два режима игры, нет общей точки балансировки. Более того, непонятно, на чем он сейчас строиться в софткор режиме. Самое очевидное решение — отталкиваться от смерти персонажа, учитывая, что в хардкор режиме ее нельзя проигнорировать. Смерть же на софткоре сейчас не наказывается никак, не сбрасывается даже доблесть. Возможно, проблему бы решил больший штраф в процентах от золота и (или) перезапуск всего уровня с контрольной точки. Как обойтись без этого, я пока не представляю.

С крафтом окончательно разобраться еще не успел. Аукцион и экипировку рассмотрю отдельно.

2 комментария :

  1. еще ПВП обещает быть веселым

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Возможно, но пвп в такой игре второстепенно. Хорошо бы иметь и другое занятие.

      Удалить

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...