понедельник, 11 июня 2012 г.

Torchlight: играют ли разработчики в свои игры?


Раньше я удивлялась: зачем разработчикам Torchlight 2 выпускать игру сразу после Diablo 3? Но теперь я поняла, что время выбрано очень даже неплохо. Дело в том, что о Torchlight пока вспоминают только в контексте Diablo, поэтому после выхода Diablo 3 толпа хейтеров понеслась в бету Torchloght 2, чтобы доказать ее превосходство над монстром от Blizzard. В итоге - реклама. Если честно, то очень забавно наблюдать, когда сравнивают две эти игры - ведь это совершенно разные уровни и совершенно разное финансирование. Да и отношения между собой у этих игр весьма и весьма сложные.

Как бы то ни было, Torchlight 2 я все же решила посмотреть и сделала предзаказ, вместе с которым мне выдали и первую часть. Собственно, ей я и посвятила сегодняшний день, чтобы потом иметь возможно сравнивать, да и вообще быть морально готовой. Скажу сразу - впечатления получились неоднозначные. Конечно, настроение мне немного подпортил тот факт, что в игре я провела 10 часов, практически не отрывая пятую точку от стула, а через 10 часов раздражать начинает абсолютно все... Но вот такой я упорный человек, а сейчас я постараюсь быть еще и объективной.

Для человека, знакомого с Diablo 2 только очень поверхностно (т.е. для меня), Torchlight - ее точная копия. Есть некоторые фундаментальные вещи, которые вызывают у меня недоумение и затруднения, например, свитки для телепортации в город или идентификации вещей. Да и вообще идентификация вещей кажется мне весьма странным процессом, но раз уж так "принято", то и обсуждать я это не буду. Рассказать хочется о другом.

Забегая вперед скажу, что игра состоит по сути из одного подземелья, которое имеет 35 уровней. Причем, через каждые 5 уровней декорации меняются (простая арифметика говорит о том, что в игре 7 типов локаций). Вместе в декорациями меняются  и мобы: изменяется внешний вид, вроде даже абилки, но все равно я не могла отделаться от ощущения, что все как-то однообразно.

Видимо, разработчики решили сделать ставку на разные "фишечки", которые действительно очень необычны. Например, я очень удивилась, когда на меня напал сундук. Или когда я убила моба, а вместо лута открылся портал в мини-локацию (к сожалению, по дизайну - самую обычную). Или когда увидела у вендора карту, которая открывает портал в дополнительную локацию. То есть предполагается, что игра не должна ограничиваться одним подземельем, но, к сожалению, дополнительные локации совершенно такие же по дизайну. Печально, но это, пожалуй, все хорошее, что я могу сказать об игре.

Впервые я ощутила разочарование, когда поняла, что камни не объединяются в стопки, да и вообще инвентарь маловат. Парадокс, но именно из-за малого размера инвентаря приходится забивать его еще и свитками. Вот здесь мне и захотелось спросить у разработчиков, играли ли они сами в свое творение и какие именно цели преследовали, когда делали такой маленький инвентарь?

Потом я начала замечать, что у мобов очень маленький хитбокс: то, что вы кликнули на моба, еще совершенно не означает, что вы по нему попадете, потому что: во-первых, не факт, что вы действительно кликнули именно по мобу; во-вторых, в игре нет автонаведения. На первых уровнях это не напрягает абсолютно, потому что есть время подумать и прицелиться. На последних - превращает игру в сущий ад.

Отдельный абзац хочется посвятить "лестничной проблеме", которой страдает большинство игр вообще. Биться на лестницах невозможно: выстрелы летят по совершенно непредсказуемой траектории, а попасть по мобу невозможно даже в упор. Я думаю, что эту проблему действительно тяжело решить, поэтому и не требую ее решения. Но, похоже, разработчики о ней даже не подозревают, иначе стали бы они делать последние 5 уровней состоящими в основном из лестниц?

И закончу я последним боссом. Да, его действительно можно не убить - потому что надоело. Почему в представлении многих разработчиков эпичный - значит с кучей жизней.  Хотя, босс действительно очень мутный в том смысле, что непонятный. Периодически он вызывает толпу адов, а потом зачем-то сам их и убивает. За 30 минут битвы с ним я так и не поняла, зачем все это.

Я прекрасно понимаю, что бюджет у игры мизерный, но есть определенные вещи, которые зависят не от технической реализации, а от фантазии разработчиков, благодаря которой существует огромное количество инди игр. Не думаю, что в Torchlight достаточно оригинальных идей, чтобы назвать игру удавшейся. Посмотрим, что покажет нам Torchlight 2.

7 комментариев :

  1. Своей мультяшностью игра лично мне приятнее, чем D3. Это в любом случае.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Зато во всем остальном - бюджет очевиден, к сожалению.

      Удалить
    2. К сожалению игра на столько нудная, что ее не спасают даже некоторые удачные решения. Торчлайт сам бросил перед последними боссами, титан квест в начале вавилона. Ладно iron lore в этом деле новички, но у разработчиков торчлайта то определенный опыт должен был остаться. Может во второй части дела обстоят лучше.

      Удалить
  2. Во вторую играть не буду, в первой хватило на 5 минут. Говно, короче.

    ОтветитьУдалить
  3. Я уровней 5 прошел, наверное. Потом как обычно переключился на что-то просто. Захотелось по осени изометрии и дьяблы, ничего лучше в голову не пришло. По мне так параллели как раз с первой частю Дьяблы. Один город и все действие в шахте под ним. Во втором же уже несколько городов обещали вроде?
    А свитки идентификации - это приданья старины глубокой. Олдскульщики это любят.=)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Как раз на первую и не похоже, я уже посмотрела :) По сути - копия со второй.
      Я вот не понимаю, игра же реально в изометрии. так зачем там 3D тогда?

      Удалить
    2. Эпоха спрайтов осталась в прошлом веке...=)
      Наверно, я просто забыл уже вторую дьяблу и тем более первую...

      Удалить

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...