понедельник, 30 ноября 2015 г.

Впечатления от Fallout 4 :)


Как обычно, мои впечатления от Fallout 4 можно посмотреть в формате видео, клацнув на картинку...


... или прочитать огромный пост ниже. Have fun :)


Я ни разу не мастер интересных вступлений, поэтому начну немного издалека, пожалуй, так как с играми от Bethesda у меня никогда не складывалось серьезных отношений. Объясняется это очень просто на самом деле: со временем я больше стала любить прогрессив геймплей, ориентированный на хороший сюжет, нежели свободный полет по открытому миру. Связано это с тем, что много кто может похвастаться “открытым миром”, но вот с его смысловым наполнением часто бывают проблемы. Да и вообще, такое ощущение, что открытым миром иногда пытаются скомпенсировать не очень хороший сюжет, хотя, по идее, эти вещи должны выгодно друг друга дополнять. И Bethesda порой не является исключением, к сожалению, хотя надо отдать им должное: у них открытый мир получается отлично, так что удержаться от того, чтобы заглянуть в очередные руины, которые как будто бы по пути, очень сложно. В итоге я нахожу себя в ситуации, когда наиграла несколько десятков часов, но не имею ни малейшего понятия, что происходит вокруг. Я Oblivion бросила по этой причине, а вот к Skyrim все-таки удалось подойти более-менее осмысленно

И тут Fallout 4, который, как известно, тот же Скайрим, только с огнестрелом. Решила закрепить успех, так сказать.

Fallout 4, который я не буду сравнивать с предыдущими частями серии, заходит мне куда лучше чем Скайрим. Подозреваю, что причина кроется в сеттинге. Все-таки постапокалиптический ретрофутуризм встречается куда реже, чем довольно избитое фентази, да и сам по себе выглядит очень интересно. Возможно, кому-то такой сеттинг кажется более приближенным к скучной реальности, но зато дает возможность эксплуатировать больше образов поп-культуры разных лет. В Fallout 4, например, невооруженным глазом видны оттенки нуара. Кстати, уже ставший традиционным “симулятор бомжа” в постапокалиптическом мире тоже выглядит куда более уместно. Да и в целом большинство моих опасений относительно этой игры, к счастью, не оправдалось.

Больше всего, конечно, после не очень впечатляющего трейлера, я опасалась за визуальную составляющую игры. И редактор персонажа заставил меня даже как-то поднапрячься, потому что с экрана на меня смотрело два не очень далеко ушедших от Скайрима лица. Да еще и сам редактор оказался не самым удобным, но, как ни странно, оказался первым первым редактором, в котором мне удалось создать что-то с задумкой. Получилось немного крипово, конечно, но я осталась довольна :)

Однако, чем дальше я исследовала окрестности Бостона, тем больше убеждалась в том, что графика может быть и выглядит немного подотставшей, в целом все складываться в очень приятную и живописную картинку, так что никакой крови из глаз и всего такого прочего. Тем более, мир в игре наполнен на совесть: если это не город с узкими улочками, то обязательно металлически остовы на дороге. Возможно это издержки сеттинга, но мне даже показалось, что мир побольше, чем в том же Скайриме, и в то же время концентрация разных объектов куда больше. В Скайриме как-то немного странно выглядело, что из одного города виднелся другой. Кроме того, в Fallout 4 всегда отличная погода: то солнышко светит, то туман живописный, но радиоактивная буря.


Немного смутило, что не успела я покинуть родные края, как туда пришлось вернуться вместе с ребятами одной из фракций, дабы поселить их там и обустроить… Причем, в прямом смысле этого слова, потому что помимо квестов и открытого мира в игру добавили еще и строительство. Не уверена, что строительный туториал можно как-то пропустить, но, к счастью для тех, кто пришел в РПГ шутер не для того, чтобы строить домики, в дальнейшем игра в принципе не обязывает этим заниматься. “В принципе”, потому что первое поселение все равно станет вашим домом, так как в местный бездонный воркшоп очень удобно складировать плоды вашей жадности, а поселенцы все равно будут маячить с жалобами на отсутствие воды и еды и налеты рейдеров. А если вы связались с захватом новых территорий, то игра будет постоянно отвлекать сообщениями о нападениях. Хотя, если вы хорошо расставили пушки и вооружили своих поселенцев, то они вполне смогут справиться и без вас. Кстати, строительство от первого лица вообще не очень удобно.

Помимо открытого мира, по которому раскиданы руины самых разнообразных объектов, в которых можно найти всякие коллекционные штучки, типа журнальчиков бабл-хэдов, дающие разнообразные бонусы, типа улучшенного урона с какого-то типа оружия, или увеличение интеллекта, в игре полным полно разнообразных квестов. Прямо-таки шагу нельзя ступить, чтобы не вляпаться в парочку. Зашел на ферму - дали квест. Зашел домой - дали два. По радио поймался сигнал - снова квест. А кроме этого, есть еще не очень длинная основная сюжетка и по цепочке квестов за каждую фракцию, которых в игре целых 4 и все они по своему… одаренные.

Первая фракция, которая встречается игроку буквально через полчаса (а то и меньше) после того, как он наконец-то закончил играться с редактором персонажей - это минитмены. По-русски - ополченцы, но по-моему это немного не то слово, чтобы охарактеризовать цели, преследуемые этой группой. Эти ребята занимаются в основном тем, чтобы руками игрока защищать простой народ и объединять разные поселения под одним, так сказать, брендом.

Потом я поймала сигнал по радио и обнаружила Братство Стали. Этих ребят я как-то сразу невзлюбила, потому что ориентированы они на истребление мутантов, гулей и синтов посредством различных технологий, которые они коллекционируют. И, чем дальше в Бостонскую пустошь, тем большее они меня раздражают, потому что теперь они начали летать на огромной дирижабле над всей картой, высаживаться в сияющих пауэр арморах и отдаваться рядовым бандитам, что выглядит крайне глупо. Я бы сказала, что шуму от них вообще очень много, а вот результата пока ноль.

Потом в лучших традициях квестов из The Secret World я обнаружила “железнодорожников”, которые вообще на своей волне: они освобождают синтов - местных очень человекоподобных роботов. Синты на столько человекоподобны, что могут испытывать эмоции, поэтому постоянно сбегают из-под крыла создавшего их Института. А еще они сами зачастую не в курсе, что они синты.

Ну и с четвертой фракцией я пока не имела счастья столкнуться напрямую - это тот самый Институт, который создает синтов. Зачем - неизвестно. А после того, как Ник Валентайн - местный нуарный детектив, возможный компаньон, любитель джаза и синт по совместительству - поведал мне о том, как институт выкинул его на помойку, где он и очнулся, я стала думать, что институт - это такая большая сюжетная дыра, потому что иначе просто не объяснить, зачем они так кадрами раскидываются. Но я все еще надеюсь, что это как-то круто обернется.

Про основную сюжетную линию я еще не закончила до конца - я вообще добралась до нее только спустя часов 20, а до Ника Валентайна добиралась 2 дня - так что ничего конкретного про нее сказать не могу. Пока выглядит, как уверенный середнячок, от которого, по крайней мере, не дергается глаз.

Побочные квесты есть совершенно разные: юморные, интересные, неожиданные, банальные - но их очень много. Можно, например, зайти в полуразрушенную лабораторию, где оставшийся в одиночестве, но все еще исправно выполняющий свои функции робот примет вас на работу, прочитает лекцию и заставит закончить исследования. Или можно изображать из себя местного загадочного мстителя в плаще, то есть бороться с преступниками и говорить не своим голосом, чем несказанно радовать того же Валентайна.

Кстати, открытый мир сам являет игроку свою историю в знакомой по Скайриму форме. Только здесь вместо книг - терминалы и кассеты. Изучив, терминалы в различных убежищах, например, можно сделать вывод, что сотрудника Волт-тека были как минимум не все себе, когда распределяли людей.

Со всем этим чудесным и многообразным миром, игрок можно пообщаться посредством разнообразного оружия и диалогов в зависимости от того, насколько враждебно окружение.

Что касается мирного урегулирование вопросов, то выбор в диалогах действительно не очень. Я вообще предпочитаю, когда мне полностью прописывают, что будет говорить мой персонаж, а то я порой не уверена, что мы с разработчиками игры имеем одинаковые представление о том, что такое сарказм, например.

Если же окружение явно настроено враждебно изначально или в результате неудачно примененного сарказма, то здесь уже разговаривать будет оружие, броня, статы и перки персонажа.

Ваш персонаж по сути состоит из семи статов, сочетание которых делает его особенным (S.P.E.C.I.A.L.). Ну или альтернативно-одаренным в некоторых случаях. Базовые статы - это 1) сила, которая влияет на ближний и грузоподъемность; 2) восприятие, которое влияет на радиус обнаружение противника и точность в режиме V.A.T.S.; 3) выносливость, которая определяет количество хит поинтов; 4) харизма, которая делает персонажа более привлекательным в глазах неписей; 5) интеллект, влияющий на скорость прокачки; 6) ловкость, от которой будет зависеть количество экшн поинтов, расходуемых на бег и действия в режиме V.A.T.S.; 7) удача, которая влияет на скорость накопление крита в V.A.T.S.

Кроме 7 базовых характеристик, под каждой из них имеется множество тематических перков, будь то увеличенное количество крышечек, умение круто грейдить броню и оружие, или внезапная удача в виде появления таинственного незнакомца, который добьет противника.

Возможность улучшать оружие и броню - это понятно. Не понятно другое. В игре есть три типа брони: так называемое нижнее белье, броня, которая надевается на отдельные части тела поверх этого нижнего белья, а так же готовые аутфиты, которые заменяют собой все. При этом, и нижнее белье, и броня, и аутфиты могут прибавлять к статам. И если с бельем и броней еще как-то можно жить, потому что они наслаиваются, то те аутфиты, что мне встречались, можно носить исключительно красоты ради, потому что они всегда были ощутимо хуже. Ну и в целом у меня ушло не мало времени на то, чтобы понять, что наслаивается, а что - нет. Это сбивает с толку.

Так же отдельно хочется поговорить о режиме V.A.T.S., который представляет из себя тактическую недопаузу. Грубо говоря, вы замедляете время и выбираете, какие части тела противника кажутся вам абсолютно лишними. Над каждой подписана вероятность попадания, которая постоянно изменяется, потому что время только замедляется и, пока вы думаете, противник вполне может зайти за столб. В этом режиме можно сделать ограниченное число ударов, которые будут расходовать экш поинты. А каждое попадание будет копить полоску крита. Когда ваша полоска крита заполнена, вы можете гарантированно критануть по противнику. Ясно, что для успешного использования этого режима лучше подобрать специальный билд, но даже если учитывать этот факт, я бы сказала, что зрелищность режима не пошла ему на пользу. Дело в том, что иногда персонаж довольно бодро делает свою серию выстрелов, а иногда игра решает показать какую-то особо живописную каплю крови, и в этом случае персонаж настолько долго тупит перед следующим выстрелом, что противник все же успевает доползти до укрытия или не менее живописно вломить персонажу. Я бы предпочла либо отсутствие этих кинематографичных излишеств, либо полноценную тактическую паузу.

За сим у меня все по Fallout 4. Пока что игра не кажется чем-то из ряда вон шедевральным, но выглядит довольно уверенной семеркой из 10, пожалуй, что уже тоже неплохо.

Комментариев нет :

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...