вторник, 3 ноября 2015 г.

GW2: Heart of Thorns | Первые впечатления


Ну что, почти две недели прошло с момента релиза дополнения Guild Wars 2, который, кстати, прошел просто идеально по мерками ArenaNet, так что пора делиться первыми впечатлениями, да? Собственно, самым первым впечатлением и было: "Ну надо же, игра запускается, все персонажи на месте и никого не забанили - да это же просто идеальный релиз". При ближайшем рассмотрении, правда, выяснилось, что идеальных релизов не бывает, поэтому теперь ArenaNet усиленно фиксят старые баги новыми - в общем, типичный Guild Wars 2. Правда вызывающие больше всего фрустраций краши клиента под самый конец массового метаивента едва ли вообще когда-нибудь пофиксят... Ничего нового в этом плане в общем. 



Новые локации

Лучше всего, на мой взгляд, удались новые локации. Вообще такого open world'a я ни в одной другой игре не помню, если честно. Конечно, Verdant Brink немного раздражает по началу, когда еще не прокачаны мастери на глайдер, но потом со всякими апдрафтами и грибочками ориентироваться становится довольно просто. В общем, локация гористая, но довольно плоская на самом деле. Как и Auric Basin, вторая локация. Она плоская, небольшая и очень красивая с большим золотым городом по середине. А вот Tangled Depths уже немножечко выносит мозг своими ярусами.

Кроме того, в новых локациях решили развивать идею одного большого метаивента на локации, так что достаточно один раз разобраться, что вообще происходит, чтобы было очень просто отслеживать ивенты. И я бы в полнейшем восторге была от такой концепции, если бы не краши клиента. Вылетел и на полную карту, где полным ходом все движется к финалу, уже даже с вазелином не пролезешь. Вообще, проблема вылетов теперь стоит острее, чем раньше, потому что, кроме полоски прогресса ивента в целом, появилась еще и полоска уровня твоего личного участия в ивенте, что влияет на награды. При вылете, конечно же, участие обнуляется.

Фракталы

А вот над фракталами надругались по полной. Наверное, теперь действительно проще находить рандомную группу, потому что можно проходить один фрактал за раз. Но, чтобы получить финальный сундук, все равно надо пройти три, правда не обязательно подряд.

Фрактальные дейлики - теперь совершенно отдельная тема, которая не засчитывая в дейлик, за который 10 АП дают. Фрактальных дейликов штук 5 разных: пройти несколько конкретных уровней и пройти по 3 фрактала из конкретного диапазона уровней. Так что теперь мы минут 20 выясняем, в какие уровни нам надо сходить, чтобы сделать дейлики за минимальное число заходов и не проторчать во фракталах весь день. А потом без конца выходим и заходим в лобби (уровень-то можно только при входе выбрать), что, естественно, сопровождается чудовищно долгой прогрузкой Lions Arch. В общем, такое ощущение создается, что мы дольше входим и выходим, нежели сами фракталы проходим.

В общем, нестабильности не интересные; совсем убогие комбинации фракталов с нестабильностями скипать стало еще проще, чем раньше (потому что теперь-то ты конкретно знаешь, что у тебя на каком уровне); фракталов новых не добавили; поэтому ходить приходится себе в убыток, ибо "фантастический" лут теперь падает в виде коробочек, для открытия которых надо покупать ключи.

При этом, исходя из названия "фракталы", мне всегда казалось, что изначально они задумывались как бесконечная система данжей, которая будет самостоятельно скалироваться до бесконечности, а разнообразие будет достигаться рандомным наложением всяких нестабильностей. Теперь же конкретный уровень - это один конкретный фрактал с одной конкретной нестабильностью. Перепроходимость у этого - нулевая.

Единственное, что мне понравилось - это бутылка на + к сопротивлению агонии, что позволяет быстренько добрать нужное количество, даже если ты немного отстал от товарищей.

Мастери

Мастери - это хорошо. Хотя бы потому, что они просто заменили полоску опыта, которая ничего не делала, полоской опыта, которая дает ништяки. Мастери много и они довольно соблазнительные, поэтому поначалу может показаться, что 3 миллиона опыта - это немного перебор. Но стоит рассматривать это, как долгосрочные цели - тогда все окей.

Есть, конечно, момент, когда нехватка мастери тормозит твой прогресс по новым локациям... Но, на крайний случай, можно обвешаться бустерами, едой, утилками и амулетами на получение опыта.

Элитные специализации

У кого-то получилось лучше, у кого-то получилось хуже. У кого-то мастхэв, у кого-то не нужно. Единственное, что меня очень сильно смущает, - это привязка нового оружия именно к элитной специализации. Очень-очень много казусов случается, когда слоняешься между PvE и PvP. Ну и не нравится мне, что целую ветку нужно сбрасывать, чтобы взять одного маленького дрончика на пару минут. Короче, обидно, когда трейты так себе, а вот абилки очень даже ок.

Guild Hall

Guild Hall - это, конечно, очень красиво и вроде как престижно даже, хотя захватить его в принципе не доставляет труда. Говорят, для этого достаточно шести человек. Но в шесть тел мы не пробовали, зато пробовали в десять и захватили.

То, что это пространство можно всячески обустраивать - это хорошо. Правда пока что Guild Hall выглядит как большой-большой унитаз для ресурсов, который привел к подорожанию картохи и едва ли когда-нибудь даже близко окупиться.

Про новую карту WvWvW ничего не могу сказать, потому что не посещаю, а про Stronghold  я уже писала и пока впечатления не изменились ни разу.

Комментариев нет :

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...