понедельник, 15 сентября 2014 г.

Hack'n'Slash: от init до destroy


На прошлой неделе в Steam наконец-то вышла Hack'n'Slash - новая игра от Double Fine. В принципе, я ее даже ждала, но весьма пассивно: просто посмотрела как-то трейлер и подумала "О, прикольно. Надо будет купить, как выйдет." И благополучно про нее забыла, пока в ленте не появилась новость о релизе, да еще и сразу со скидкой в 33%. В общем, взяла.


Сначала я поиграла часок. Умилиялась необычному геймплею - все взаимодействие с чем-то или кем-то происходит через изменение его настроек - и забавным настройкам у мобов. Выставляла нули в здоровье и делала урон по себе отрицательным. Сжигала кустики во имя HP и пряталась от стражи при помощи магической шляпы... В общем, все было так весело и задорно, что я готова была рекомендовать игру направо и налево.

Настройки агрессивной черепашки.
Но вот в субботу был не часок. В субботу было 9 часов подряд. Конечно, такого я не планировала, но... Зашла в игру и как-то очень быстро расправилась с головоломкой, на которой остановилась в прошлый раз. Была горда собой неимоверно и думала, что вот еще часок и конец игре. Но тут началось. Внезапно оказалось, настройки были только верший айсберга и просто менять настройки у объектов - это не круто. Есть же исходный код!

Следующие часов 8, как в тумане: я долго всматриваюсь в скрипт на lua, потом что-то там меняю и долго не могу понять, что вообще происходит на экране... Сколько раз я вешала игру бесконечными циклами - стыдно вспомнить (да, придется выйти и снова зайти). Иногда даже начинала сомневаться, а действительно ли все целые числа делятся на 1 без остатка (это когда нужно было "испортить" проверку на четность через остаток от деления на 2). Ну и пару раз делила на ноль, чего уж там.


Конечно, чаще всего решение проблемы скрывалось в каком-нибудь маленьком скриптике, а не в гиганте, отвечающем за создание объекта, но скриптик еще надо было вычислить... Но иногда было и в гиганте. Иногда мне хотелось лечь на пол и поплакать с горя. И, честно говоря, визуальное представление алгоритма в виде каких-то агрегатов со стрелочками жизнь мне не облегчало - код понятнее, даже несмотря на то, что синтаксис lua мне очень непривычен. Был бы, конечно, еще понятнее, если бы переменные назывались по-человечески, а не были бы изображены цветными ромбами... Да и вообще мне было бы куда приятнее не бегать по тормозащей комнате с теми самыми агрегатами, а просто менять код в его текстовом представлении. Однако к 11 вечера у меня открылось второе дыхание и я ее закончила. Закончила! И неплохо так отметила день программиста, получается.

Особой пикантности игре придало еще и то, что почти везде (кроме исходного кода, к счастью) буквы заменены другими значками. По идее, еще в начале я должна была решить одну головоломку, чтобы "выучить" эти зюки и привести отображение текста в нормальный вид. Но сначала я ее не поняла, а потом просто забыла о ее существовании и возвращаться уже не хотелось. Но через пару часов я уже свободно читала на зюках, да.


Собственно, не сложно теперь догадаться, почему эту игру я теперь не рекомендую. Нет, она очень классная... Правда, я даже не знаю, каким задротом надо быть, чтобы получилось удовольствие от процесса. Но моральное удовлетворение от того, что справилась, я все же получила. Просто я даже не представляю, что там будет делать человек, который не имеет вообще никакой подготовки в области программирования. Даже странно, если, честно, что Double Fine выпустили такую нишевую штуку.

Комментариев нет :

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...